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RETO 5: DISEÑO DE INTERACCIÓN

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RETO 5: DISEÑO DE INTERACCIÓN

¡Hola! En esta entrega he realizado un storyboard y un sketching de una app para estudiar LSE de manera no presencial. Entrega…
¡Hola! En esta entrega he realizado un storyboard y un sketching de una app para estudiar LSE de manera…

¡Hola!

En esta entrega he realizado un storyboard y un sketching de una app para estudiar LSE de manera no presencial.

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Activitat R5: App videocomunicació Adrià Carretero

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Activitat R5: App videocomunicació Adrià Carretero

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Diseño de interacción: Videocomunicación

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Diseño de interacción: Videocomunicación

STORYBOARD. En la actualidad a pesar de la tecnología existente, la distancia física puede ser un obstáculo significativo para mantener la conexión…
STORYBOARD. En la actualidad a pesar de la tecnología existente, la distancia física puede ser un obstáculo significativo para…

STORYBOARD.

En la actualidad a pesar de la tecnología existente, la distancia física puede ser un obstáculo significativo para mantener la conexión con nuestros seres queridos, la nueva funcionalidad de la app de videocomunicación surge como una solución transformadora.

Tiene un diseño con un enfoque centrado en las personas, priorizando la facilidad de uso y la accesibilidad para crear una experiencia enriquecedora que mantiene a las familias unidas, sin importar dónde estén.

SKETCHING DE LA APP DE VIDEOCOMUNICACIÓN.

En la app de videocomunicación, he desarrollado el concepto de “Family-Timeline”, una funcionalidad pensada para mantener a las familias conectadas de manera significativa.

El bocetado inicial de “Family-Timeline” se centra en la simplicidad y la intuitividad, asegurando que los usuarios puedan navegar y utilizar la función sin complicaciones.

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Storyboard y Sketching- App Social Work Break

Storyboard y Sketching- App Social Work Break
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Storyboard y Sketching- App Social Work Break

Para la realización del storyboard y sketching, se ha decidido idear una interfaz que se amolda a los requisitos de usuario detectados…
Para la realización del storyboard y sketching, se ha decidido idear una interfaz que se amolda a los requisitos…

Para la realización del storyboard y sketching, se ha decidido idear una interfaz que se amolda a los requisitos de usuario detectados en las fases de la investigación sin y con usuarios, como ha sido el Benchmarking, la encuesta, y el Value Proportion Canvas.

Gracias a ello, ha surgido la idea de Social Work Break, una aplicación dedicada a descansos programados para ambientes de trabajo remoto, que incluye meditaciones, rutinas de ejercicio, y llamadas informales con los compañeros. La app ofrece la libertad de programar los descansos según las secuencias deseadas, y además, se sincroniza con otras plataformas de trabajo de uso de los trabajadores, cronometrando los tiempos y los cambios de cada parte del descanso, de forma que el trabajador puede despreocuparse de mirar al reloj, y sólo tiene que seguir las instrucciones de la aplicación, ya que esta le avisará cuando tiene que volver al trabajo.

Además, la interfaz está diseñada de tal forma, que el usuario interacciona con ella en la menor medida posible, para permitirle descansar de la pantalla y poder ausentarse con el móvil a otro espacio que no sea el dedicado al trabajo remoto. De esta forma, Social Work Break resolvería cuatro Pain Points que hemos detectado durante la encuesta y el VPC, que no han sido resueltos por ninguna plataforma de videollamada existente hasta ahora: cansancio, fatiga mental, estrés y tensión muscular.  Como complemento, gracias a la parte de la interacción social informal, Social Work Break también pondría solución parte de los Pain Points relacionados con las dificultades de comunicación con los compañeros, detectadas durante las investigaciones previas.

 

 

 

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R5 – WorkHive (Sketch)

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R5 – WorkHive (Sketch)

A continuación, se presenta un sketch de la interfaz de usuario de la aplicación de videoconferencia WorkHive compuesto de 8 pantallas y…
A continuación, se presenta un sketch de la interfaz de usuario de la aplicación de videoconferencia WorkHive compuesto de…

A continuación, se presenta un sketch de la interfaz de usuario de la aplicación de videoconferencia WorkHive compuesto de 8 pantallas y basado en los principios de diseño de interacción.

Gracias a las necesidades detectadas en la tercera entrega, se pudo desarrollar una propuesta de valor que permitiese incorporar funcionalidades relevantes para el usuario a WorkHive:

  • Facilidad de uso y accesibilidad: La interfaz de usuario es intuitiva y fácil de usar, lo que permite a los usuarios centrarse en la reunión. Además, la aplicación está disponible en múltiples plataformas (escritorio, móvil, web) y se adapta a diferentes tamaños de pantalla con un diseño responsive.
  • Colaboración en tiempo real y control remoto: La aplicación permite compartir pantalla, editar documentos de forma colaborativa y utilizar pizarras virtuales, lo que facilita la interacción y la productividad. Además, se incluye la posibilidad de controlar remotamente las aplicaciones o pantallas de los dispositivos de sus compañeros de trabajo (Pantalla nº4).
  • Grabación y transcripción automática: La aplicación permite grabar las reuniones y descargarla junto a su transcripción una vez finalizada, lo que permite a los participantes revisar los puntos clave y las decisiones tomadas (Pantallas nº3 y nº6).
  • Integración con herramientas de IA: La aplicación incorpora una función de IA que permite generar resúmenes y puntos clave de los temas que se tratan en la reunión (Pantallas nº6 y nº8).
  • Documentos permanentes: Los archivos cargados durante la reunión (jpg, pdf, mp4, etc.) se guardan para poder consultarlo/descargarlos más tarde (Pantalla nº8).
  • Reacciones interactivas: La aplicación permite generar reacciones en tiempo real para expresar emociones de una forma no verbal durante las reuniones de trabajo (Pantallas nº4 y nº5).

En base a estas funcionalidades propuestas, podrían destacarse tres aportaciones significativas:

  1. Enfoque en la colaboración: La aplicación está diseñada para facilitar la colaboración en tiempo real, lo que permite a los equipos trabajar juntos de manera más eficiente. Esta función ofrece nuevas posibilidades de interacción y colaboración entre los participantes de la reunión.
  2. Integración de inteligencia artificial: La incorporación de herramientas de IA mejora la productividad y la organización de las reuniones. Llevando a cabo la tarea de procesamiento de información de forma óptima.
  3. Consulta permanente y accesible: El hecho de poder consultar el historial de llamadas de trabajo y tener acceso al resumen, la grabación o los archivos que se compartieron en dicha reunión, permite solventar la limitación humana de la memoria a corto plazo y consultar información antigua siempre que sea necesario.

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R5 – WorkHive (Storyboard)

R5 – WorkHive (Storyboard)
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R5 – WorkHive (Storyboard)

El storyboard que se presenta a continuación describe la experiencia de usuario de una aplicación de videoconferencia diseñada específicamente para reuniones de…
El storyboard que se presenta a continuación describe la experiencia de usuario de una aplicación de videoconferencia diseñada específicamente…

El storyboard que se presenta a continuación describe la experiencia de usuario de una aplicación de videoconferencia diseñada específicamente para reuniones de trabajo. Su nombre es WorkHive (hace referencia al trabajo como una colmena de abejas) y se basa en los resultados de la encuesta y el benchmarking realizados en la Actividad 3, así como en los principios de diseño centrado en el usuario.

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R3:VALUE PROPOSITION CANVAS

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R3:VALUE PROPOSITION CANVAS

¡Hola! Adjunto la propuesta de valor del reto 3. Entrega de la actividad R3 …
¡Hola! Adjunto la propuesta de valor del reto 3. Entrega de la actividad R3 …

¡Hola! Adjunto la propuesta de valor del reto 3.

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Activitat R4: Disseny Especulatiu Adrià Carretero

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Activitat R4: Disseny Especulatiu Adrià Carretero

Entrega de la actividad R4. Lliurament de l'activitat R4 …
Entrega de la actividad R4. Lliurament de l'activitat R4 …

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PROTOTIPO

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PROTOTIPO

Para esta actividad se parte de un elemento básico y de uso diario: un bolígrafo. A continuación se muestras los afforancer perceptibles…
Para esta actividad se parte de un elemento básico y de uso diario: un bolígrafo. A continuación se muestras…

Para esta actividad se parte de un elemento básico y de uso diario: un bolígrafo. A continuación se muestras los afforancer perceptibles y ocultos, los escenarios comunes y el nuevo contexto que da raíz al diseño del prototipo.

AFFORDANCES PERCEPTIBLES

  • Permite escribir sobre superficies.
  • Permite ser tapado con el tapón para evitar que se seque la punta.
  • Permite ser agarrado en una posición ergonómica al tener muescas marcadas.
  • Permite tener un control de presión para escribir con más o menos tinta.

AFFORDANCES OCULTAS

  • Gracias al tapón, permite usarse como “clip” para fijar el boli entre folios, tejidos…
  • La forma del tapón hace que el boligrafo se mantenga estable en una posición concreta evitando que se resbale.
  • Su forma alarga permite ser utilizado como regla.
  • El tapón puede utilizarse a modo de palanca para extraer elementos.

ESCENARIOS COMUNES

Los usos normales de un bolígrafo son: escribir o dibujar. Lo utilizamos como medio de comunicación, pero no solo se utiliza para comunicarnos de manera escrita.

Con un bolígrafo podemos trasmitir sentimientos y emociones: si estamos nerviosos lo movemos rápidamente, si estamos enfadados lo apretamos, si estamos entretenidos jugamos con él e incluso podemos utilizarlo para trasmitir confianza mientras damos un discurso.

Para el desarrollo es este prototipo vamos a basarnos en el empleo del boli como transmisión de emociones.

CONTEXTO NUEVO

Para entender este nuevo concepto de boli, es importante comprender cuáles serán sus usuarios y cuál es el objetivo.

Está diseñado para personas que padecen autismo o alguna diversidad funcional que minimice la capacidad de verbalizar sentimientos o emociones. Es muy común que estos usuarios adquieran hábitos o TOCS dañinos con los que trasmitir sus emociones. Por ejemplo, morderse, arañarse o pellizcarse podrían ser algunos.

Con el diseño de este boli buscamos que los usuarios lo calibren en función de sus emociones. Por ejemplo, si están enfadados lo aprietan, si están nerviosos lo mueven y si están bien, simplemente o sujetan. La idea es que cada usuario pueda calibrarlo según sus movimientos habituales.

Cada emoción se identifica con un color. Por ejemplo, si la emoción es enfado y se identifica con el rojo, cuando el usuario la muestre el bolígrafo se iluminará en rojo.

El bolígrafo está rodeado por sensores que captan tanto los movimientos como la presión.
Está enlazado con una app móvil con la que personalizarlo. Con ella se podrá identificar qué emociones se quieren detectar y cómo.

Además, esta App registrará las emociones para poder estudiar y comprender cómo se ha sentido el usuario durante el día.

A continuación dejo el vídeo.

 

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Cukicu – Comunicación Interdimensional

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Cukicu – Comunicación Interdimensional

En este ejercicio, me di un poco de libertad creativa, y quise mostrar un lado más sarcástico del producto que desarrollé. Utilicé…
En este ejercicio, me di un poco de libertad creativa, y quise mostrar un lado más sarcástico del producto…

En este ejercicio, me di un poco de libertad creativa, y quise mostrar un lado más sarcástico del producto que desarrollé. Utilicé un especie de mando, el cual reonombré como CUKICU, ya que son un canal de comunicación interdimensional. Estuve muy influenciado por el artículo de James Auger, su trabajo, y el uso de que hace de los objetos combinados con la tecnología para realizar una crítica mordáz. Quise mostrar el prototipo como un infomercial, con promesas extravagantes, y una clara alución a los modos de venta del New Age.

 

También realicé una breve descripción de las posibilidades de interacción tecnológica del CUKICU, para explicar mejor mi visión del prototipo .

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