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R3. Value Proposition Canvas

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R3. Value Proposition Canvas

Junto con el crecimiento de la tecnología y su accesibilidad, la enseñanza ha dado un giro de 360º, fomentando cada vez más…
Junto con el crecimiento de la tecnología y su accesibilidad, la enseñanza ha dado un giro de 360º, fomentando…

Junto con el crecimiento de la tecnología y su accesibilidad, la enseñanza ha dado un giro de 360º, fomentando cada vez más las clases online. Este tipo de formación hace que sea posible la comunicación bidireccional entre personas que no están en el mismo lugar, además de ofrecer otras ventajas como flexibilidad y personalización.

En este contexto las aplicaciones de videocomunicación se han posicionado como herramientas fundamentales para facilitar la interacción entre alumnos y profesores en entornos virtuales de aprendizaje.

 

Para la realización de la encuesta se ha contactado con varias personas que habían realizado o están realizando clases online en la actualidad. En total ha habido 23 respuestas.

En cuanto al benchmarking se han analizado 5 plataformas de videoconferencia: Microsoft Teams, Google Meet, Zoom, FaceTime y WhatsApp.

Las conclusiones de ambos estudios se pueden ver reflejadas en el siguiente Value Proposition Canvas:

 

Además de que las clases online sirvieran para implementar esta modalidad de educación durante y después de la pandemia mundial, es cierto que se ha mantenido en nuestras vidas debido a las ventajas que ofrece.

Existe una gran variedad de herramientas para la realización de videoconferencias, pero sigue habiendo diversos gaps que los usuarios echan en falta. Es por ello que es necesario trabajar en implementar ciertas mejoras para enriquecer la experiencia de usuario, algunas de ellas son:

  • Gestión de archivos más autónoma, por ejemplo, a través de pop-ups en la misma pantalla o accesos directos.
  • Personalización de colores, iconos y herramientas para que aparezcan en la pantalla durante la videollamada.
  • Interfaces adaptadas a los distintos niveles de usuario, desde más sencillas para alumnos que van a utilizar la app para conectarse a una clase donde solo van a escuchar, por lo que únicamente les va a hacer falta el micrófono, ver la pantalla…, hasta a alumnos que tienen que interactuar con diferentes recursos, reaccionar, presentar…
  • Poder bloquear la pestaña de la videollamada y no poder salir de ella hasta que acabe la clase, si así lo decides, para evitar distracciones.
  • Para fomentar la interacción, cuando haga una pregunta el profesor, que el programa la transcriba y salte un pop-up en la pantalla de cada alumno para que escriba la respuesta.
  • Conectividad entre la plataforma de videoconferencia y el software de la presentación para poder lanzar preguntas automáticamente conforme se va explicando el contenido.
  • Mejorar la privacidad de los usuarios, sobre todo en menores de edad, ya que se expone su imagen, nombre etc.
  • Una alerta de que la conexión se está perdiendo para poder reducir la resolución del vídeo y que no se corte la videollamada.
  • Humanizar las clases de forma que se interpreten las reacciones mediante IA.
  • La primera vez que se accede la plataforma, realizar un pequeño tutorial para explicar las funcionalidades, y que este se repita si el usuario no usa las herramientas debidamente o si se implementan nuevos recursos.
  • Envío automático de los recursos utilizados por email una vez que finaliza la videollamada, como por ejemplo pizarra digital, o pdfs utilizados, siempre que lo autorice el administrador o profesor.
  • Sonidos personalizados y diferenciados para cada funcionalidad (nuevo participante en clase, levantar mano, reacciones, chat, compartir pantalla…)

 

 

Debat0el R3. Value Proposition Canvas

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R2. Wireframe

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R2. Wireframe

He escogido el periódico Soria Noticias. El wireframe lo he realizado de la página principal, en concreto de una sección. Entrando en…
He escogido el periódico Soria Noticias. El wireframe lo he realizado de la página principal, en concreto de una…

He escogido el periódico Soria Noticias.

El wireframe lo he realizado de la página principal, en concreto de una sección. Entrando en la web se puede observar que todas tienen la misma disposición:

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R1. Información de campo del recorrido

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R1. Información de campo del recorrido

A la hora de diseñar es necesario comprender a los usuarios, conocer las interacciones que llevan a cabo y enmarcarlas dentro de…
A la hora de diseñar es necesario comprender a los usuarios, conocer las interacciones que llevan a cabo y…

A la hora de diseñar es necesario comprender a los usuarios, conocer las interacciones que llevan a cabo y enmarcarlas dentro de un contexto. Para ello, es necesario recoger información y acompañarla de material audiovisual, ya sean fotografías, vídeos, audios…

En este caso, he bocetado las acciones que el usuario realiza durante el proceso de devolver un paquete de forma presencial tras haber hecho un pedido online. Se representan los puntos de interacción y los componentes que intervienen:

Se pueden observar las diferentes etapas que intervienen en el proceso y que posteriormente se plasman en el mapa de experiencia:

  • Entrar en la web de la tienda para solicitar la devolución, interacciona con el ordenador y la interfaz de la página web
  • Descargar la etiqueta de devolución.
  • Imprimir la etiqueta, interacciona con la impresora
  • Empaquetar la prenda de ropa que se quiere devolver.
  • Cerrar la caja y pegar la etiqueta.
  • Buscar un punto de devolución.
  • Ir a Correos para llevar el paquete.
  • Proceso en Correos: entrar, pedir turno, esperar a que llamen al usuario a través de un monitor y escanear el paquete en el mostrador.
  • Recibir el mensaje de aceptación.
  • Realizar el seguimiento online.
  • Recibir el reembolso del importe necesario.

Visualmente tenemos las interacciones realizadas: ordenador, web, impresora, máquina de correos, trabajador… y algunas de las emociones del usuario.

 

Debat0el R1. Información de campo del recorrido

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R0. Bienvenida a la asignatura

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R0. Bienvenida a la asignatura

¿INTERFACES FÁCILES O DIFÍCILES DE UTILIZAR? ¿DEPENDEN DEL USUARIO? TEMPORIZADOR DE COCINA Un temporizador analógico tiene una interfaz muy fácil de utilizar.…
¿INTERFACES FÁCILES O DIFÍCILES DE UTILIZAR? ¿DEPENDEN DEL USUARIO? TEMPORIZADOR DE COCINA Un temporizador analógico tiene una interfaz muy…

¿INTERFACES FÁCILES O DIFÍCILES DE UTILIZAR? ¿DEPENDEN DEL USUARIO?

TEMPORIZADOR DE COCINA

Un temporizador analógico tiene una interfaz muy fácil de utilizar. Tiene dos partes, la superior en la que están los minutos y la inferior con una flecha que, al girarla, indica el tiempo que queremos consumir.

Cualquier persona puede hacer uso de él, ya que sin tener una experiencia previa, en pocos segundos puede comprender su funcionamiento.

 

ORDENADOR

Un ordenador tiene una interfaz difícil de utilizar. Ordenador portátil Asus ZenBook 14'' 8GB 512GB - Avisual PRO

Aunque por lo general todo el mundo está habituado a su uso, hay personas a las que le cuesta familiarizarse con el dispositivo. Sin adentrarnos en la parte interna, viendo los diferentes botones, teclas, puertos de entrada, etc, podemos ver que hay multitud de formas de interacción, tanto visual, táctil o auditiva.

Hay usuarios, sobre todo personas mayores que han sufrido la brecha digital, o personas de países subdesarrollados, para las que es complicado entender el funcionamiento de esta interfaz.

Debat0el R0. Bienvenida a la asignatura

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